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====== boss使用的特殊规则 ====== 在模组的构成过程中,很可能会出现多打一的情况,即常规所说的“boss战”。这种情况下,如果让boss使用一般的战斗规则,就算有等级优势,也很可能会被打爆。因此,需要引入一些特殊规则。 当然,boss的规则是自由度最高的一部分,你可以让boss满天瞬移,四处放滞留弹,把PC往黑洞深处不断吸引,逼迫PC躲在场景的柱子后面,或者需要踩地图上的n个圈不然就团灭。我们在此只是提出一部分建议。 ===== 战斗直接相关的规则 ===== * 关于抵抗:boss被一套控制控死肯定不合适,但是完全不吃控制又很影响PC的build。我们规定boss的抵抗判定值递增不是4,而是8。而且受到伤害总是能再次判定,无论原本法术是不是支持这一点。 * 关于DP:boss在每个PC的回合开始时,如果已经没有DP,DP恢复到1。 * 关于命中率和施法成功率:回避和格挡不采用特殊规则,射击/近战/施法时,判定值+2*PC人数 * boss可以不使用原本的符卡规则,而是HP/2,但每张符卡都是额外的一条血。当HP即将下降到0以下时,展开符卡,进入下一阶段。符卡可以不使用符卡本身的规则,而是使用有更特征的战斗方式,类似于阶段转换。如果懒得设计特殊规则,可以给每个符卡分别设计一个[[signaturemove|标志性动作]] * 关于特性值:根据在场的PC人数,特性值和HP等,会额外增加一个系数。每增加1~2个PC,可以上一个难度。具体选择什么难度由DM决定。如果觉得难度已经过于影响角色扮演效果,在高人数下,不提高boss血量,而是投入更多的毛玉或者小妖精杂兵也是可以考虑的。 ^难度列表 | HP系数 | HP回复 | 灵力系数 | 灵力回复 | DP加值 | 特性值加值 | |Easy | 0.8 | 0 | 0.8 | 0 | 0 | 0 | |Normal | 1.5 | 0 | 1.5 | 0 | 1 | 0 | |Hard | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 | |Lunatic | 5 | 5 | 5 | 7 | 5 | 2 | |英雄难度 | 7 | 10 | 5 | 7 | 7 | 4 | ===== 探索相关的规则 ===== 根据情况,boss可能会有自己的老巢之类的,也可能会习得妖术:[庇护之地]或者拥有别墅。在此处时,会获得各种有利的加值。根据情况,感知系技能和相关法术的判定值下降最多4,boss查知布下的陷阱或隐藏的角色时,判定值上升最多4。此外,也可以设定成对应属性的属性强度每回合额外+1;灵力恢复+2;或者其它对boss有利的条件。 同样的,可以给boss设计出明确的弱点。对于弱点有不超过以上描述的对应减值。 boss的隐去真名妖力,目标值额外+人物等级。boss成为伙伴的情况,你可以考虑保留部分加值。
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· 最后更改: 2019/02/28 23:47 由
roscar
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