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能力:锻炼与连段 [2019/03/01 00:12] roscar 创建 |
能力:锻炼与连段 [2019/09/30 01:17] (当前版本) 9cai |
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使角色可以在一回合内依靠chain使用出复数次攻击的能力。chain消耗1.5个标准动作,消耗dp为连段数。(1/2/3/4以此类推)\\ | 使角色可以在一回合内依靠chain使用出复数次攻击的能力。chain消耗1.5个标准动作,消耗dp为连段数。(1/2/3/4以此类推)\\ | ||
- | 连段的基础伤害减半。只有第一次进行攻击时需要骰命中,第一次攻击未命中,则之后的攻击分别计算命中判定,直到连段命中。第一次命中后,之后的攻击自动命中只计算伤害,但每次连段会减少一个能力伤害骰(譬如【锻炼】或【阴阳术】获得的伤害骰,武器、法术或连段内的额外补正不计),当能力伤害骰为0时,视为敌人脱离了你的攻击范围,不再能连段。连续使用不同系别的攻击,伤害+1d6。对方格挡失败的情况下,额外减伤第一击为【锻炼】,第二击为【锻炼】-2,第三击为【锻炼】-4,以此类推,但不低于0。对完全失去还手能力(如麻痹中)的目标使用chain不受伤害减值影响。 | + | 连段的基础伤害减半。只有第一次进行攻击时需要骰命中,第一次攻击未命中,则之后的攻击分别计算命中判定,直到连段命中。第一次命中后,之后的攻击自动命中只计算伤害,但每次连段会减少一个能力伤害骰(譬如【锻炼】或【阴阳术】获得的伤害骰,武器、法术或连段内的额外补正不计),当能力伤害骰为0时,视为敌人脱离了你的攻击范围,不再能连段。对方格挡失败的情况下,额外减伤第一击为【锻炼】,第二击为【锻炼】-2,第三击为【锻炼】-4,以此类推,但不低于0。对完全失去还手能力(如麻痹中)的目标使用chain不受伤害减值影响。 |
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+ | 连续使用不同系别的攻击,伤害+1d6,且分别计算能力伤害骰的递减。(譬如同时在连段中使用【射击锻炼】和【阴阳术】的情况,只要本次攻击与上一次攻击的能力系别不同,就能获得加值)这个加值不能叠加。特别的,对于复合武器的射击与近战,依然可以获得此伤害骰,但能力伤害骰的递减并不会分别计算。 | ||
chain主能力:连段次数。每一级可以多连一下。消耗10/10/10/10/10/10\\ | chain主能力:连段次数。每一级可以多连一下。消耗10/10/10/10/10/10\\ | ||
每一级可以学习两个攻击技能和一个通用技能。\\ | 每一级可以学习两个攻击技能和一个通用技能。\\ | ||
+ | 对于近战和射击来说,必须先学会[使用近战][使用射击]才能学会后面的技能。但特别的,你并不需要学会[dash]也能进行[冲刺]。\\ | ||
chain内的弹幕不能选择主动上穿。弹幕如果在chain还未开始前发动,仅当对方上穿失败能作为chain的起始命中,否则之后的第一次攻击仍需判定命中。\\ | chain内的弹幕不能选择主动上穿。弹幕如果在chain还未开始前发动,仅当对方上穿失败能作为chain的起始命中,否则之后的第一次攻击仍需判定命中。\\ | ||
一个连段内,可能包含一个或数个hit。需注意,伤害检定的最小单位是hits,而不是连段。 | 一个连段内,可能包含一个或数个hit。需注意,伤害检定的最小单位是hits,而不是连段。 | ||
行 90: | 行 93: | ||
曲射:射击目标位置(可以不是现在对方的位置),下一chain结算完后命中。如在下一chain中对敌方造成了伤害,则曲射造成额外1d4伤害,如下一chain中对方进行了位移,再追加1d4伤害。如chain以此结束,则命中但无伤害加成。如chain以此开始,则命中判定使用射击命中判定+2。(下一击可以叠加诡术师) | 曲射:射击目标位置(可以不是现在对方的位置),下一chain结算完后命中。如在下一chain中对敌方造成了伤害,则曲射造成额外1d4伤害,如下一chain中对方进行了位移,再追加1d4伤害。如chain以此结束,则命中但无伤害加成。如chain以此开始,则命中判定使用射击命中判定+2。(下一击可以叠加诡术师) | ||
- | 刚射:射击贯穿目标,在目标背后的区域生成能力等级的滞留弹。目标背后的区域已经有滞留弹或其它不可覆盖目标的情况下,不生成滞留弹。 | + | 刚射:射击贯穿目标,在目标背后的区域生成【构成弹幕】等级视为1的滞留弹。目标背后的区域已经有滞留弹或其它不可覆盖目标的情况下,不生成滞留弹。这种原因生成的滞留弹本轮结束后解消。 |
散射:射击当前目标,并发射一次弹幕强度为能力等级的弹幕。(2hit) | 散射:射击当前目标,并发射一次弹幕强度为能力等级的弹幕。(2hit) |