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能力:锻炼与连段

锻炼与连段

熟练的使用武器和连续攻击的能力。

等级 0→1 →2 →3 →4 →5 →6
锻炼 4 6 8 10 10 10
连段 10 10 10 10 10 10

锻炼

使角色熟练地使用武器的能力。选择一种具体的武器进行锻炼。如【射击锻炼:标枪】或【近战锻炼:日本刀】。使用同类型的武器时锻炼等级视作不变(如:刀与附魔的刀),不同武器间的锻炼无法通用。
(视具体情况,可能会存在“让使用者能灵活挥舞”的魔法武器,或者存在武器类型相近但不完全相同的情况,这种情况下dm可适当调整【锻炼】等级,如使用【日本刀】-2作为【长剑】的锻炼等级)

角色的射击武器或近战武器的命中判定值为{身体}+【锻炼:武器】+<射击>/<近战>*2
伤害为{身体}/2+【射击锻炼】d3/【近战锻炼】d6(向下取整)

战技的使用

当你普通攻击命中后,你可以选择不造成伤害,而是在以下几个效果中选择一个。

近战攻击:

  • 缴械:进行一次{身体}对抗,成功则将对方手持的物品击落。注意和瞄准手持物的区别,那个是判定值-6直接成功。
  • 牵引:只记基本伤害,将目标向任意方向(而非一定远离自身)击退不超过【锻炼】/2格。
  • 擒抱:进行一次{身体}对抗,成功则控制住对手。对手在回合开始时进行{身体}对抗,成功可挣脱,失败则跳过自身的回合,也无法进行任何带有姿势成分的动作。在擒抱过程中,自己也变得无法移动,且与目标的相对位置无法改变,你可以在自己的回合以0.5标动解除擒抱状态,或者,以1.5标动进行一次正常伤害的近战攻击。在擒抱过程中,双方受到伤害均需要再次进行{身体}对抗。
  • 击晕:只记基本伤害,使目标进行一次目标值为10+【锻炼】*2的耐力抵抗,失败则被暂时击晕。效果持续1回合。期间受到伤害会解除,但会损失下回合的1标准动作。

射击攻击:

  • 牵引:只记基本伤害,将目标向靠近或远离自身方向,击退不超过【锻炼】/2格。或者,自身向靠近或远离目标方向,以即时动作移动不超过【锻炼】/2格。
  • 饱和射击:只记基本伤害,使目标的回避/格挡判定值在自己的下个回合结束前,下降【锻炼】点。

你问我为什么射击少?因为近战不能构成弹幕啊。


连段

使角色可以在一回合内依靠chain使用出复数次攻击的能力。chain消耗1.5个标准动作,消耗dp为连段数。(1/2/3/4以此类推)
连段的基础伤害减半。只有第一次进行攻击时需要骰命中,第一次攻击未命中,则之后的攻击分别计算命中判定,直到连段命中。第一次命中后,之后的攻击自动命中只计算伤害,但每次连段会减少一个能力伤害骰(譬如【锻炼】或【阴阳术】获得的伤害骰,武器、法术或连段内的额外补正不计),当能力伤害骰为0时,视为敌人脱离了你的攻击范围,不再能连段。对方格挡失败的情况下,额外减伤第一击为【锻炼】,第二击为【锻炼】-2,第三击为【锻炼】-4,以此类推,但不低于0。对完全失去还手能力(如麻痹中)的目标使用chain不受伤害减值影响。

连续使用不同系别的攻击,伤害+1d6,且分别计算能力伤害骰的递减。(譬如同时在连段中使用【射击锻炼】和【阴阳术】的情况,只要本次攻击与上一次攻击的能力系别不同,就能获得加值)这个加值不能叠加。特别的,对于复合武器的射击与近战,依然可以获得此伤害骰,但能力伤害骰的递减并不会分别计算。

chain主能力:连段次数。每一级可以多连一下。消耗10/10/10/10/10/10
每一级可以学习两个攻击技能和一个通用技能。
对于近战和射击来说,必须先学会[使用近战][使用射击]才能学会后面的技能。但特别的,你并不需要学会[dash]也能进行[冲刺]。
chain内的弹幕不能选择主动上穿。弹幕如果在chain还未开始前发动,仅当对方上穿失败能作为chain的起始命中,否则之后的第一次攻击仍需判定命中。
一个连段内,可能包含一个或数个hit。需注意,伤害检定的最小单位是hits,而不是连段。

chain技能

通用系

dash:在连段中可以使用dash,消耗1连段次数以移动1格。

冲刺:在一开始获得一次免费dash

脱离:在结束时获得一次免费dash

气定神闲:连段消耗dp/2向上取整

怒意狂击:从第四hit(而不是第四次连段)开始,每一击的伤害额外追加+1d6,相互叠加,并且不再受连续动作伤害减值影响。

诡术师:在hit直前,如进行了非hit动作,hit伤害+1d4。


近战系

使用近战:可以使用近战

重击:近战可以选择伤害+1d4并击退一格,注意会导致脱离近战范围

挑击:近战可以选择放弃一个额外伤害骰,下一击伤害+1d4并额外击退一格

连斩:被动技能,连续使用近战系动作,每次伤害+1

刺击:在近战前,如果刚进行了dash,则伤害+1d4

袈裟斩:近战可以选择自己后退一格并击退一格

十字切:近战可以选择进行两次不计能力伤害骰的近战。(2hits,一次连段,两次动作之间不受连续动作伤害变动影响。如作为连段开始,先后处理两次近战命中判定)


射击系

使用射击:可以使用射击

曲射:射击目标位置(可以不是现在对方的位置),下一chain结算完后命中。如在下一chain中对敌方造成了伤害,则曲射造成额外1d4伤害,如下一chain中对方进行了位移,再追加1d4伤害。如chain以此结束,则命中但无伤害加成。如chain以此开始,则命中判定使用射击命中判定+2。(下一击可以叠加诡术师)

刚射:射击贯穿目标,在目标背后的区域生成【构成弹幕】等级视为1的滞留弹。目标背后的区域已经有滞留弹或其它不可覆盖目标的情况下,不生成滞留弹。这种原因生成的滞留弹本轮结束后解消。

散射:射击当前目标,并发射一次弹幕强度为能力等级的弹幕。(2hit)

连射:被动技能,连续使用射击系动作,每次伤害+1

追击:进行两次不计能力伤害骰的射击。可以选择与主目标同一目标(2hits,一次连段,两次动作如攻击同一目标不受连续动作伤害变动影响。如作为连段开始,先后处理两次射击命中判定)

能力/锻炼与连段.txt · 最后更改: 2019/09/30 01:17 由 9cai