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战斗

战斗

幻想乡中的战斗主要以弹幕战的形式展开云云,需要更多描述性语句我不想写。

战斗基础

在战斗开始时,所有角色以{身体}+{感觉}+d20排序,决定一轮内的行动次序。每轮内,所有角色按照顺序各进行一次自己的回合。所有人的回合都处理完毕后,开始新的一轮。

一个回合分为回合开始阶段,行动阶段1,战斗阶段,行动阶段2,回合结束阶段。
在回合开始阶段,处理角色的hp、灵力、dp回复等。在回合的结束阶段,处理角色身上的持续性状态等。如无其它特殊状态,角色每回合会回复{知性}/5(向下取整)的灵力,并且dp回复到上限。如果视野受限或无法活动,dp可能只回复一半或不回复。
在自己的整个回合中,可以选择进行1标动1移动,1.5标动,2个移动,或进行整轮/跨轮动作。其中,移动动作可选在任意一个行动阶段处理,标准动作在战斗阶段处理。
战斗阶段中,首先进行目标宣言阶段,宣言动作的目标和种类。在对方声明行动后如目标仍有效则进行命中判定阶段,如在此过程中目标变得无效,则可以更换目标重新进行目标宣言。在命中判定阶段中,进行命中对抗,使用dp。成功后,攻击成立,进入伤害计算阶段,骰伤害骰,并给予目标伤害。注意伤害不是在攻击判定成立的一刻马上生效,也不是马上确定伤害具体数值。
只要不在进行整轮/跨轮动作,均可以在任意时刻进行即时动作。

部分能力会允许你无视行动次序进行插动。当某一个人的任一阶段结束后,无论你是否在本轮中进行过自己的回合,你均可以宣言插动。插动时立即进行一个自己的回合,自己的回合结束阶段后,再处理被插动角色的原本阶段。在本轮中可以进行多次插动,自己原本的回合尚未进行的情况下那个回合跳过不再执行。(紧急开卡比提前开卡少一回合注意)在多名角色宣言插动的情况下,按照原本的行动次序排序。

射击,近战,以及大部分施法属于标准动作。将道具从背包中拿出,换武器,使用道具,使用能力进行探查,部分高速施法等为半动作。连段为1.5标动。构成弹幕、部分高级法术为整轮或跨轮动作。回避、格挡、抵抗为即时动作。

攻击模式

在进行攻击时,先进行命中判定。以{特性值}+<技能>*2+1d20为判定值与对方的回避/格挡做对抗。如命中判定值较大,则成功命中,基础伤害为对应{特性值}/2(向下取整)。对于射击,额外造成【能力】个d3的伤害,对于近战,额外造成【能力】个d6的伤害。

射击

指定一个目标进行直接射击。射击武器使用{身体}+【射击锻炼】+<射击>*2,能力射击使用{对应主属性}+<射击>*2。
距离补正:<射击>等级会受到以下补正

0m 5m 10~20m 20~30m 30~60m >60m
-2 -1 0 -1 -2 无效

近战

指定相邻的一个角色,进行近战。使用{身体}+【近战锻炼】+<近战>*2做为判定值。
无距离补正。

回避与格挡

在对方以你为目标进行目标宣言时时,可以在这两个动作中选一个使用。回避使用{感觉}+<回避>*2作为判定值,与对方命中判定值对抗,成功则不受伤害。格挡使用{耐力}+<格挡>*2作为判定值,与对方的命中判定值对抗,成功则伤害减免【锻炼】*4,失败则伤害减免【锻炼】。
上回合的移动距离会对本回合的回避产生影响。

0m 5m 10~15m 20~25m 30~35m 以此类推
-2d6 -1d6 0 +1d6 +2d6 以此类推

简化防御行动判定

为了节约战斗时间,可以采用只有进攻方投骰子,而防御方的对应动作取固定的目标值进行比较。如果希望使用这个规则,请提前与其它玩家商议。

防御动作的判定值部分正常计算,浮动部分按d20=10,d6=3来进行计算(略低于原本期望)

其它模式

包括连段构成弹幕等较为复杂的攻击模式。具体参照对应规则的描述,对其的回避和格挡并无特殊规则。

战术地图与距离

一般采用方格,每格的边长为5m。人物默认的移动力为2格每移动动作。
可能会出现障碍物等(由能力制造的或原本就存在的物理性障碍物)。弹幕可以破坏能力生成的墙壁,但无法对物理性的障碍造成伤害。射击和近战则可以。

下面列出了一些常见的障碍物的血量和硬度。(硬度是伤害减免,比如硬度为2的单位受到了7伤害,则实际降低5点hp)

  • 草垛,花田或屏风等松散、不固定的障碍物:5hp,0硬度。
  • 低矮的土墙:20hp,0硬度。
  • 夯土的墙,或者双层的土墙:30hp,1硬度。(绝大多数的民居墙壁)
  • 砖墙、脆性石块或者混凝土的残部:40hp,3硬度。
  • 钢筋混凝土或者其它非魔法材质的厚墙:70hp,5硬度。

魔法构成的墙按照魔法本身的说明来计算。较厚的墙可以酌情增加hp,但最好不要改变硬度。建筑的承重墙被破拆30%以上可能导致垮塌注意。

杂项

特殊动作

专心防御:标准动作,直到下一个自己的回合开始阶段,回避/格挡判定值+5,灵力回复翻倍。(注意先翻倍再向下取整,而不是先向下取整再翻倍)

集中精神:消耗任意整轮,自动成功。每回合回复{感知}+{知性}点灵力。集中精神后立即进行的下一个动作,每集中一回合判定值+2d6,但总共不能超过<技能等级>/2或[法术等级]/2个d6。

目标瞄准:你可以瞄准角色手持的道具或者其它东西。这种情况下,命中判定值-6,对方正常回避。如果成功命中,会将所瞄准的物品从角色手中击落,对方需要消耗一个移动动作以重新捡起它。同时,如果该目标有hp的话,造成对应的伤害值。

名词解释

击退:目标后退n格,如果后面是不可通行区域,每还剩1击退,额外造成1d4伤害。如果该区域由可摧毁的障碍物构成,障碍物会受到相等的伤害。

移动力:你一个移动动作能移动的距离,在进行完移动后,不足1的部分会无条件舍去。注意其中小数的部分,譬如你有2.5移动力,那么1次移动动作只能移动2格,次回合的一次移动动作依然只能移动2格。但如果你进行全回合移动(2次移动动作)那么可以移动5格。
部分能力或法术会要求你进行半速移动。这种情况下移动力减半。

关于HP

当一个角色的hp降为0以下时,角色就昏迷了。在昏迷状态下,角色每5分钟回复1hp。当角色的生命值降到-20以下时,角色身受重伤,不能自动回复hp,且每1小时需要进行一次目标值为18的耐力抵抗,失败的话角色会死亡。

手下留情:你可以选择造成任意的比你理应造成的伤害值低的伤害。如4+2d3=7的话,你可以选择造成1~7的伤害。当角色即将因为你的一次伤害而昏迷时,你可以选择将其生命值降至0,此时角色会丧失战斗能力,但依旧保持意识可以交流。

此外,当角色一次失去当前hp一半以上的生命值时,角色需进行一次目标值为14的耐力抵抗,如失败,角色由于伤重丧失一回合的行动权。

在特殊情况下,角色可能会需要攻击自己。这种情况下算作自动成功,<射击>和<近战>的伤害骰可以选取任意自己喜欢的伤害值。在有反抗意志的情况下,攻击依然自动成功,但仍需要骰伤害骰。不能对自己使用连段,也不能通过攻击动作来击退自己(不然这太奇怪了)。

硬度与伤害降低

一个有硬度或伤害降低(一般是50%)的单位,会受到较少的伤害。每有1硬度,在单hit伤害时,计算完伤害骰后受到的伤害-1。伤害降低计算的时间,是单hit伤害计算后,硬度计算前进行折算(一般是减半),不足1的部分均向下取整。伤害降低之间不能相互叠加,总是取最高者。
连段中,每一次连段攻击算单独的1hit。在造成击退时,如果同时存在击退伤害和非击退伤害,那么二者相加算同一hit。
部分效果造成的生命流失会无视硬度或伤害降低(如灵魂链接),请参考具体效果规则。

关于物理性伤害

一些不计入普通攻击模式的其它物理性伤害,如被落石击中,或落入陷坑等等,如下处理。(注意幻想乡中即使是人类,身体素质也异于常人)

  • 对普通人类震慑程度的物理伤害:1d6伤害。如:被飞行的足球击中。
  • 对普通人类造成轻微伤的物理伤害:2d6伤害。如:钝器重击非要害部位。
  • 对普通人类造成轻伤的物理伤害:4d6伤害。如:从2楼高度跌落到硬质地面。
  • 对普通人类造成重伤的物理伤害:8d6伤害。如:捕兽夹直击,被长钉刺穿腹部。
  • 对普通人类直接致死的物理伤害:12d6伤害。如:被非洲象压在地上。
  • 对普通人类无法衡量的伤害,直接粉碎到看不出原本物理形态:20d6或以上。如:1公斤TNT爆炸中心的伤害

注意弹幕战本身并不会导致严重的物理伤害,一般是可恢复的精神疲劳;而物理性伤害可能导致角色暂时无法正常活动,如手部受伤的角色可能暂时无法进行精密操作。这种情况下进行技能判定时,根据具体情况,GM可以进行一定的判定值补偿。

由于物理性伤害而对角色生命造成严重威胁时,可以参考规则限制解除。使用此规则时,会导致弹幕战立即落败,但角色的各项属性会得到极大增强。在角色生命未受到直接威胁情况下,原则上禁用此规则。

战斗.txt · 最后更改: 2019/06/11 16:16 由 9cai