特殊规则,本规则当且仅当角色的生命受到明确急迫的威胁,或者在命名决斗法案以外的情况下使用力量时使用。
使用这些规则,意味着打破幻想乡的最高法律,很可能会导致权力者的直接干涉。使用此规则所产生的一切后果自负。
在命名决斗法案下,所有的角色的力量都被规则限定到一个合理的范围内,以在不造成严重伤害的情况下分出胜负。然而,部分神话生物实际上有着远超于此的力量。在极端情况下,她们也依然保有使用它们的权力。可以简单想象为体育竞技和战争之间的区别。
根据种族等级,种族的赋予额外特性值(包括气质,体型等),初始的特性值,成长的特性值,以及点数最高的特性值,将受到如下系数补正:
种族 | 种族天赋 | 初始特性 | 成长特性 | 主属性补正 |
---|---|---|---|---|
D | *3 | *1 | *6 | +2 |
C | *7 | *1.5 | *4 | +5 |
B | *15 | *2.5 | *2 | +10 |
A | *30 | *4 | *1 | +20 |
比如一个河童,初始特性值和成长如下:
初始值 | 种族补正 | 成长 | 最终值 | |
---|---|---|---|---|
身体 | 3 | 0 | 0 | 3 |
耐久 | 3 | 0 | 2 | 5 |
知性 | 6 | 1 | 4 | 11 |
感觉 | 5 | 1 | 1 | 7 |
意志 | 5 | -1 | 1 | 5 |
补正后特性值如下:(小数部分均向下取整,只对加值有效减值不变)
初始值 | 种族补正 | 成长 | 最终值 | |
---|---|---|---|---|
身体 | 4 | 0 | 0 | 4 |
耐久 | 4 | 0 | 8 | 12 |
知性 | 9 | 7 | 16 | 32 |
感觉 | 7 | 7 | 4 | 18 |
意志 | 7 | -1 | 4 | 10 |
施法成功率不再与特性值直接绑定。基础判定值使用原始的基础判定值,在此基础上获得如下补正:
种族 | 判定值补正 | 法术等级补正 | 环数补正 |
---|---|---|---|
D | +2 | 0 | 0 |
C | +4 | 1 | 0 |
B | +6 | 2 | 1 |
A | +8 | 5 | 2 |
法术等级和环数补正,只与效果强度、是否发动专精效果有关。与释放难度无关。
在法术抵抗时,获得如下补正
种族 | 抵抗补正 |
---|---|
D | +2 |
C | +4 |
B | +6 |
A | +8 |
在经过特性值补正后,每有5点感知,施法有效距离+5m。
在经过特性值补正后,每有5点身体,有效射程+5m。
不重新计算HP上限和当前HP,在经过补正后每有3点耐力,获得1硬度。
在经过补正后每有3点知性,法术的原始法力消耗-1。每有3点意志,灵力和当前灵力上限+5。
除时符外的符卡不再有持续时间限制,转而变为只能同时展开一张符卡,获得该符卡的所有展开时效果。符卡不再会被击破。
时符的持续时间获得如下补正:
种族 | 持续时间 |
---|---|
D | +1 |
C | +2 |
B | +5 |
A | +10 |
在双方进行对抗时,不再直接使用判定值+d20相互比较大小。
首先,依然计算双方的判定值,根据双方的判定值差,不再使用原始的判定值,进行以下计算:
判定值差 | 补正方法 |
---|---|
>80 | 自动成功 |
50~80 | 判定值较低的一方使用d4;判定值较高的一方使用d20。直接比较出目 |
30~50 | 判定值较低的一方使用d6;判定值较高的一方使用d20。直接比较出目 |
10~30 | 判定值较低的一方使用d10;判定值较高的一方使用d20。直接比较出目 |
0~10 | 无补正,双方使用d20,比较出目+判定值 |