PVP、多角色向扩展。规定了PL之间的一些对战协议。对于更热衷于战斗而非模组的玩家来说,可以从中找到更多的乐趣。背景故事不存在的,联系人啊探索交涉技能啊不存在的。
对战双方各车出3张卡,并在三个角色中总共分配6次升级机会(人数增加时,按照平均等级lv3来定)。所有角色的初始均为ABCD,lv1升级lv2的成长为ABCD,lv2升lv3成长下降一级(BBCD/ABDD/ACCD),lv3升lv4成长下降两级(ACDD/BCCD/BBDD),以此类推。
技能成长数值,由6/5/4/3/2/1下降到4/3/2/1/0/-1。赚钱判定变为完成所有加点后一并计算,而非每次成长单独计算。一个玩家的所有角色之间金钱共享。
角色的初始符卡数量降低为1张,没有LSC,且不能学习时符。锻造和附魔等,需要在建成角色时使用d20的,均取10。展开符卡为即时动作,但没有插动。
特技修正:战术协同学习消耗2-》6。
在角色建成后,对战开始前,双方要公示自己的队伍构成。包括每一个角色的种族,等级,以及主能力种类。主能力种类阴阳术精确到领域(如【阴阳术:退魔领域】),魔法精确到系(如【魔法:命运系】),属性使精确到属性(如【属性使:火】)妖术只用说是妖术而不必精确到法术。不需要公示主能力的能力等级,只需公示种类。如果有多个同等级的能力,那么只需公示其中的一个。
对战规则,是双方顺序进行两场2v2,以及一场3v3,三局两胜。所有角色都必须出场至少一次。
(没想好:或者,双方各5个角色,三场1v1,一场2v2,一场3v3,五局三胜,所有角色必须出场至少一次但少于两次)
两场比赛间,会为角色恢复所有的hp和灵力。场地的初始属性强度为全部+4,在比赛期间不重置。持续时间是“n回合/分钟”的效果在比赛场间会消失,持续时间是“n小时”的效果不会消失,但每场比赛开始前,会获得额外一次的抵抗机会。对“区域”为目标的,持续时间为“小时”的效果不会消失。符卡以及其它需要消耗较长时间重置的资源不会重置。
不在场上的角色,视为不存在,虽然持续效果仍然保持,但不会被视为有效的目标。比如【灵魂链接】了场外的角色,不能提供50%的免费减伤,只是啥用都没有,因为没有被你链接上的有效角色。
武器/装备在建成角色时,必须分配给某一个确定的角色,不能在多个角色间互换。购买的消耗品视为在公共口袋中,任何角色都能拿出使用。钱可以不在建成角色时一次用完,而是留到比赛场间时进行幕间整备,购买新的装备或消耗品。每次幕间整备,会额外消耗团队1円。只要对方进行了角色公示,就已经算是幕间准备阶段了。在下一场比赛开始之前,只需要消耗1次幕间整备的钱。
(建成角色时或许单独分配出一个人来搓药会好一些?毕竟比买还是要便宜)
===== 战斗规则 =====
场地大小为35m*60m,纵向0~20m为一方半场,40~60m为另一方半场。1v1开始时,双方相距15m站在场地中间对称的位置上。2v2或以上时,将角色任意放置在自己一侧的35*20的棋盘上。在战斗开始前,双方有1轮的时间,用于上buff或者做其它的准备工作,这一轮不能指定超过自己半场的目标(包括区域)进行动作,也不能移动出超过自己的半场,但对于自己半场中已有的持续性效果,正常进行判定。角色入场时,视为进行了成功的“短途传送术”。如果出生点被实心的物体占据而无法进入,那么出生在最近的合理己方区域,每与预计的出生地相距1格,就受到2d6的挤压伤害。
场地四周均视为耐久值无限的墙壁,击退到场边会造成击退伤害。
场地中有源自垂直上方的充足太阳光源,纵向高度为15m(3格,默认是在1格高处飞行)。可以尝试去遮蔽光源,会在对应的格子处造成部分黑暗。
战斗在一方角色陷入战斗不能后,会再持续1轮,之后分出胜负关系(避免dot啊,或者一些奇奇怪怪的情况),如果一轮后双方都陷入战斗不能,那么算平局。在战斗陷入持久战的情况下(超过10回合双方互相没有造成有效伤害),也会判定为平局。
大比分出现平局的情况下,胜负关系按照人数最多的那一场比赛的胜负关系来确定(2v2赢了的那一方算赢)。如果仍无法确定,进行一场1v1的加赛,依然需要满足上述选出规则,直到出现不是平局为止。如果打到没有合理选出的时候,仍然都是平局(那么说明一方的build有点东西),那么计算在所有比赛中,击倒对方的角色的数量,多的一方获胜。如果仍然无法确定,那么在整局比赛中,先击倒对方角色的一方获胜。如果仍无法确定(双方尬舞了整局,谁都没打死谁),那么裁判go fuck yourself,判定先造成伤害的一方获胜,还不行就判定先行动的一方获胜。
在第一轮准备轮结束后的任意一轮开始时,你可以无视异常状态,以即时动作宣布自己投降。在本轮结束时,你输掉本局比赛。
===== 专属道具 =====
随便设定一些道具,可能能用到?为了平衡性考虑而出现的诡异河童科技。
TypeE抵消弹:2円。购买时选择一个属性,以0.5标准动作使用,对应属性的属性强度下降1d6点。
时缚卷轴:3円。在准备轮时以0.5标准动作使用,准备轮的时间延长一轮,不可叠加。
压缩卷轴:3円。在角色选出后,本场开始前使用,本场的场地大小由35*60m缩小为25*40m,半场线为0~15m和25~40m。1v1初始距离为10m。多个此道具无法叠加。持续效果的范围按照周围少了一圈来映射到原本的场地上。
逃脱按钮:4円。在准备轮时,你可以以标准动作使用此道具,将出场角色换为己方的另一个合理角色,出现在你的当前位置。算作那个角色出场一次,使用的角色不计出场次数。
===== 专属特技 =====
随便设定一些专属特技,大概能用到?
部署:3点。1v1本角色出场时,你的出生位置变为默认位置附近3*3的任一点。2v2以上本角色出场时,己方角色可以部署在0~30m内的任意一点处,而非0~20m。
深入打击:3点。本角色出场时,总是出现在对方半场的对应位置,而非自己半场。依然要受到准备轮无法攻击的效果影响,但可以以对方半场的区域为目标进行动作。
快速适应:4点。在场间,你对持续效果再额外进行一次抵抗。
压迫力:5点。你的攻击命中对方后,对方的下一次判定判定值-2。如果你在一局中击倒了对方的角色,那么对方的该角色之后无法再次出场。(多v多情况下,必须是你补刀才有效果。只需打到hp0以下一次即可,不需要获胜)
===== pvp模板卡 =====
稍微做了一些可能比较通用的角色卡,在进行战斗时可以直接使用这些角色,也可以自己自定义新的角色,我们不做限制。
命名决斗专属人物卡工具.xlsx已经改掉了部分对应规则修正的卡,会比原版卡好用一些。目前支持最高版本1.24