在模组的构成过程中,很可能会出现多打一的情况,即常规所说的“boss战”。这种情况下,如果让boss使用一般的战斗规则,就算有等级优势,也很可能会被打爆。因此,需要引入一些特殊规则。
当然,boss的规则是自由度最高的一部分,你可以让boss满天瞬移,四处放滞留弹,把PC往黑洞深处不断吸引,逼迫PC躲在场景的柱子后面,或者需要踩地图上的n个圈不然就团灭。我们在此只是提出一部分建议。
难度列表 | HP系数 | HP回复 | 灵力系数 | 灵力回复 | DP加值 | 特性值加值 |
---|---|---|---|---|---|---|
Easy | 0.8 | 0 | 0.8 | 0 | 0 | 0 |
Normal | 1.5 | 0 | 1.5 | 0 | 1 | 0 |
Hard | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 |
Lunatic | 5 | 5 | 5 | 7 | 5 | 2 |
英雄难度 | 7 | 10 | 5 | 7 | 7 | 4 |
根据情况,boss可能会有自己的老巢之类的,也可能会习得妖术:[庇护之地]或者拥有别墅。在此处时,会获得各种有利的加值。根据情况,感知系技能和相关法术的判定值下降最多4,boss查知布下的陷阱或隐藏的角色时,判定值上升最多4。此外,也可以设定成对应属性的属性强度每回合额外+1;灵力恢复+2;或者其它对boss有利的条件。
同样的,可以给boss设计出明确的弱点。对于弱点有不超过以上描述的对应减值。
boss的隐去真名妖力,目标值额外+人物等级。boss成为伙伴的情况,你可以考虑保留部分加值。